quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Multimédia





Conceito de multimédia

Multimédia é uma experiência simultaneamente multisensorial e participativa, com um impacto emocional que advém de informação auditiva, imagens e vídeo, e que ocorre num ambiente interactivo de computador: “Multimédia Digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de media num ambiente interactivo e colorido por computador.



Tipos de média:







  • Estáticos, que também podem ser chamados de discretos ou espaciais, agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como:




    1. Imagens bitmap-Conceptualmente, as imagens bitmaps são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap (images ou pictures) não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam (matrizes de pixeis) não contém informação estrutural . Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixeis que constituem a imagem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.

    Exemplo de imagem bitmap:






    A obtenção de imagens digitalizadas a partir do mundo real pode ser realizada de vários modos:


    – Captura de páginas impressas por meio de um scanner;


    – Captura de imagens por intermédio de máquinas fotográficas digitais;


    – Produção de imagens digitais a partir de fotografias de 35 mm obtidas por meio de uma máquina fotográfica convencional;


    – Digitalização de imagens filmadas por meio de uma câmara de vídeo analógica, utilizando uma placa de captura de vídeo (conversão A/D);


    – Captura por intermédio de uma câmara de vídeo digital (para disco rígido ou para a memória RAM do computador).


    Todas as imagens digitais provenientes do mundo real resultam de um processo de captura de material impresso, ou de fotogramas (frames) e designam-se por imagens capturadas (scanned still images).


    As imagens podem ser sintetizadas directamente no computador, de várias formas diferentes:


    – Criação manual de imagens através da utilização de uma aplicação de pintura ou ferramenta de edição de imagem, como, por exemplo, o Adobe Photoshop, o Corel PhotoPaint ou o Paint Shop Pro;


    – Conversão de um gráfico vectorial numa imagem bitmap por meio de uma operação de rendering;


     Captura de um ecrã de computador sob a forma de uma imagem bitmap;


    – Geração de uma imagem por intermédio um programa de computador.
    As imagens digitais produzidas inteiramente em computador designam-se por imagens sintetizadas (synthesized still images).



    Representação:


    Cada pixel da imagem possui um valor numérico, designado por amplitude, que representa a sua cor. Este valor numérico pode representar:


    – Um ponto preto ou branco em imagens bitmap;



    – Um nível de cinzento em imagens monocromáticas;


    – Os atributos de cor do pixel em imagens coloridas.


    Resolução:

    Sabendo as dimensões em pixeis de uma imagem, sabe-se ­imediatamente "quanto" detalhe está contido na imagem.



    Compressão e formatos de imagem:


    De uma forma geral, as técnicas de compressão de imagem podem ser de duas naturezas ou tipos:


    – Compressão sem perdas - a compressão seguida pela descompressão preserva integralmente os dados da imagem;

    – Compressão com perdas - a compressão seguida da descompressão conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano).

    1. Texto- O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interacção entre o ser humano e o computador. Para além disso, o texto é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio electrónico.







    A apresentação do texto pode ter três formas possíveis:




    Texto não-formatado (plain text) –  A representação de texto não-formatado recorre apenas a conjuntos de caracteres (character ser), existindo so´ um estilo (por exemplo, o texto produzido pelo Notepad do MS Windows).


    Texto formatado (rich text) –  A aparência do texto é mais rica, e existem vastas fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). A aparência do texto no ecrã pode ser idêntica à aparência em páginas impressas (por exemplo, o texto produzido pelo MS Word).


    Hipertexto – Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto. O Hipertexto define-se como sendo texto não-linear.




  • Dinâmicos, que também podem ser chamados de contínuos ou temporais agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Há alteração de informação, no decorrer do tempo, como por exemplo:



    1. Áudio- O áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.

      Os dois tipos de áudio mais utilizados nas aplicações multimédia são as sequências musicais e a fala, ou a voz humana.

      O áudio digital pode, portanto, ser utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular em outras duas áreas de aplicação - nas telecomunicações e
      no entretenimento.                                                                                                              
    2. Vídeo- O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.                                                                                                                             
    3. Animação- Actualmente, há a tendência para associar o conceito "animação" ao cinema de animação ou aos desenhos animados. Contudo, a animação não se resume simplesmente a atribuir movimento a personagens desenhados. De facto, a animação começou por ser um media exclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia. A isto não é alheio o facto de a animação exercer uma atracção universal que transcende as barreiras culturais, apelando a praticamente todas as pessoas, independentemente da idade.
      A animação é, como foi visto, um tipo de media espacial e temporal (baseado no espaço e no tempo) e, como tal, permite que o autor controle o ritmo (ou a velocidade) da sua mensagem. Por exemplo, é possível utilizar a animação para mostrar em alguns segundos um processo muito lento, tal como a erosão do solo, ou um processo que demora anos a concluir-se ou, alternativamente, para mostrar um evento que ocorre tão rapidamente no mundo real que não é perceptível ao seu ritmo natural.
      Os modelos de animação mais comum incluem os:
            – Modelos celulóides;

            – Modelos baseados em cenas;

            – Modelos baseados em eventos;

            – Modelos baseados em tramas-chave;

            – Modelos hierárquicos e de objectos articulados;

            – Modelos procedimentais

            – Modelos empíricos.

    As operações que se podem realizar sobre os modelos de animação podem classificar-se ­do seguinte modo:

    – Operações gráficas;

    – Operações de controlo de movimento e respectivos parâmetros

    Rendering da animação;

    – Reprodução da animação







    Quanto a sua origem:

    Quanto à sua origem, podemos classificar os media como sendo capturados ou sintetizados. Os capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como, por exemplo, o vídeo, o áudio e a fotografia. Enquanto que os sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos como, por exemplo, o texto, o gráfico e a animação.





    Modos de divulgação de conteúdos multimédia :

    Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.



    Online- Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

    Vantagens:Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.

    Desvantagens:Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.







    Offline- A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD`s e DVD`s.

    Vantagens:Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD`s e os DVD`s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.

    Desvantagens:A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.





    Linearidade e Não-Linearidade:


    Linearidade- A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.
    Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.


    Vantagens- A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.

    Desvantagens- A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não linearidade. Pode também ser mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.





    Não linearidade- Existe não linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.

    Vantagens- A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.

    Desvantagens- Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.




    Tipos de Produtos Multimédia:

    1. Multimédia
    O termo multimédia refere-se a uma forma de comunicação que engloba vários meios para transmitir uma mensagem .É também a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático:


    - Texto;

    - Fotografia;

    - Gráfico.

    Ou então deve conter pelo menos um tipo de media dinâmico:

    - Vídeo;

    - Áudio;

    - Animação.

    O termo Multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados a um novo modelo de computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs e DVDs que são dispositivos de armazenamento de dados.











    Conversão decimal - binário




    A regra é muito simples como em uma conta de adição onde o valor for 1 em binário se acrescenta o respectivo valor, exemplo, o valor 192 em binário seria como:



    11000000 = 192, pois 128+64=192 e assim por diante e inversamente também, se você tiver um valor em binário como seria o seu equivalente, vejamos os valores:
    10101010




    128+32+8+2= 170, portanto 170 em decimal é igual a 10101010.















    sexta-feira, 14 de outubro de 2011


    Inteligência artificial ( IA)

    IA tem como significado "inteligência artificial " 



    Para nos apercebermos realmente do significado de IA há que saber o que quer realmente dizer artificial e inteligência. Artificial segundo um qualquer dicionário de língua portuguesa quer dizer «produzido por arte ou por indústria; fingido». Inteligência no dicionário significa «faculdade de pensar, conceber; raciocínio; pessoa de grande capacidade intelectual». Ou seja IA quer dizer «algo com a faculdade de pensar produzido pela indústria».
    Mas realmente o que é um inteligente artificial? Uma das respostas possíveis é «o inteligente artificial é aquele que não sabe o que é a IA, mas está disposto a apostar a vida em como ela existe»

    A Inteligência Artificial é por um lado uma ciência, que procura estudar e compreender o fenómeno da inteligência, e por outro um ramo da engenharia, na medida em que procura construir instrumentos para apoiar a inteligência humana. A I.A. é inteligência como computação, tenta simular o pensamento dos peritos e os nossos fenomenos cognitivos.




     A inteligencia artificial é aplicavel onde? e em que áreas?

      É aplicavel na área da Medicina e uma dessas aplicações mais conhecidas é os sistemas de apoio ao diagnóstico médico. Tratam-se de sistemas períciais de regras que , dada toda a informação relevante sobre o paciente, conseguem elaborar um diagnóstico médico. Além disso, este tipo de aplicações pode ainda fornecer explicações pormenorizadas sobre a forma como chegou ao diagnóstico.


    quinta-feira, 6 de outubro de 2011

    Como primeiro trabalho a nossa professora de aplicações informáticas B pediu-nos para expressarmos a nossa opinião sobre: Interface gráfica, Interactividade, Realidade Virtual e dispositivos utilizados na Realidade Virtual

    Interface Gráfica

    É um meio de interação com o computador. Dá a sensação ao utilizador de manipulação direta de objetos, através da utilização de dispositivos de entrada. A interação é feita através de um rato ou de um teclado, com os quais o utilizador é capaz de selecionar simbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático.

    Interatividade

    A partir da interatividade o utilizador pode dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste ou nos seus objetos.
    Assim, o sistema transforma-se e adapta-se criando novas situações ao utilizador assim sendo, ser interativo significa ter capacidade para fornecer informação num sistema.



    Realidade Virtual

    A realidade virtual tem por objetivo recriar ao máximo a sensação de realidade para o utilizador, levando-o a adoptar essa interação como uma das suas realidades temporais. Para isso essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do utilizador.
    Existem dois tipos de realidade:
    1- A realidade imersiva que consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.

    2- A realidade não imersiva, que ao contrário da realidade imersiva, consiste na sensação de não inclusão experimentando pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja , neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.




    Dispositivos utilizados na Realidade Virtual

    Para podermos interagir com a realidade virtual devemos usar alguns dos seguintes dispositivos: capacete de visualização, o fato para ambiente de realidade virtual, o rato, teclado, auscultadores, luva de dados, monitor , joystick entre outros .